FireStarter. Шайбу!

FireStarter        

         И снова всем привет, дорогие читатели.

         Я не очень люблю игры, произведенные на постсоветском пространстве, хотя несколько отечественных игр входит в число моих самых любимых.

         Однако, я думаю, никто не будет спорить, что в основном качество продукции отечественного игропрома несколько, скажем так, отличается от западных образцов, и, прямо скажем, не всегда в лучшую сторону. Это я очень корректно говорю, да.

         Не буду подменять Maddyson-а на его трудовой вахте у турбопропеллерного копромёта. Как я уже говорил, я не очень люблю обгаживать продукт чьего-то кодинга. Не стреляйте в программиста, он нажимает как умеет. (Впрочем, не спорю, иногда надо уметь получше, да...) К рассматриваемой нами сегодня игре к счастью, это не относится, но у нее есть другие серьезные недостатки. В сегодняшнем обзоре FireStarter я постараюсь объективно рассмотреть эту игру, выделить эти недостатки и достоинства, и рассказать почему она меня, ну... Так скажем, удивила.

         Игра FireStarter была создана в мрачных подземельях GSC в 2004-м году. Подробнее здесь.

         С технической точки зрения игра - это 3D-шутер на резвом самописном движке от GSC, родственном движкам игр Venom и S.T.A.L.K.E.R. Местами встречаются схожие модели, знакомые текстуры. Короче, происхождение движка чувствуется сразу. Это в каком-то смысле неплохо, потому что создает для всех игр от GSC оригинальный, узнаваемый видеоряд.

         Движок хороший. Игра бежит резво, графика радует глаз, даже на сегодняшний, очень взыскательный взгляд. Тогда когда она вышла, в 2004-м, я, когда обнаружил её демку, мог назвать графику попросту шикарной, и, я бы сказал, превосходящей графику UT2004. Для отечественного проекта это очень неплохо, а тогда было вообще замечательно. Правда, конечно, сегодня некоторые эффекты выглядят уже наивно, а спрайтовые кетчупные сопли вместо крови и джибзов не по здоровому смешат.

         А вот с точки зрения геймплея всё несколько хуже. В плане геймплея игра позиционируется как "мясной" олдскульный шутер, с добавлением неких "изюминок" но... Здесь я протяну "но" длинно и с переходом на ультразвук, как Эдвард Радзинский: "Н-но-о-о-о-о..."

         Что такое олдскульный шутер? Говоря технически, это 3D-шутер с видом от первого лица, в котором вы свободно перемещаетесь в некой системе коридоров, отстреливая любые движущиеся объекты. Система коридоров поделена на уровни, уничтожив всё что шевелится на уровне и/или достигнув контрольной точки, вы переходите на следующий уровень, flush memory();, loading..., система кибермясопереработки готова к новому производственному циклу. Для заготовок мяса вам доступны несколько видов обычно огнестрельного оружия на ваш выбор. Количество противников в оптимальном соотношении должно быть равно или кратно количеству ваших патронов, искусственный интеллект противников возможен, но опционален - главное, чтобы соблюдалось первое условие. Графически олдскульный шутер должен:

         а) максимально использовать все возможности 3D-графики, имеющиеся на момент его выхода, и

         б) быть быстрым.

         Что мы имеем в FireStarter? А имеем мы, сразу скажу, хорошую идею, загубленную желанием выпендриться, и посредственной реализацией.

         С технической стороны шутер безупречен, хороший резвый движок, экшен быстрый и зубодробительный, управление четкое, картинка похвальная.

         С точки зрения геймплея - начинается немецкая порнография.

         Во-первых, разрабы решили внедрить в FireStarter "ролевые элементы". В то время (в 2003 - 2005 годах) было модным добавлять в шутеры ролевые черты. Вообще, с моей точки зрения, ролевые прибамбасы в 3D-action это страшнейшее зло. На мой взгляд, почти всегда ролевые элементы, являются "костылями" для хиккоидных косоруких геймеров-паралитиков,  которым тяжело играть самостоятельно. Поймите меня правильно, это шутер, я хочу играть самостоятельно, я хочу почувствовать своё какое-никакое мастерство и ловкость владения мышью, я хочу поломать своё пространственное мышление, погнуть мозги, стремительно соображая, куда бы уныкнуться с линии вражеского огня и как бы обдурить противника. Мне не нравится, когда машина играет за меня и портит мне игру. Ну - вот пример, вспомните "Xenus". Ведь всем бы игра хороша, да только вот идиотская система скиллов всё портит. Ну какого черта, почему?! Почему я "не имею права" попасть в противника из своей винтовки из-за того что не ещё не "накачал скилл"? Черт побери, я (я сам, я, человек держащий в руках мышку!) знаю, что я попаду из этой виртуальной винтовки с данной дистанции. А игра не дает. Ну куда это годится?

         Справедливости ради надо сказать, что в FireStarter конкретно такого нет, и разработчики не стремились к этому. По их уверениям, ролевые элементы предназначались для того чтобы не ограничивать возможности игрока, а расширять их и добавлять новые. Чтобы, в конце концов, каждый игрок имел бы своего уникального персонажа, наиболее соответствующего его стилю игры. И что самое характерное, у них это получилось.

         Они дают несколько различающихся по скорости, подвижности и здоровью/броне вариантов персонажей (классы, короче говоря), и дают набор ачивок (способностей), которые присваиваются по прохождению уровней. И в конце концов у меня действительно получился игровой персонаж, который мне очень нравится и действительно соответствует моему стилю игры - довольно резвый, тяжелобронированный четверорукий мутант с нереальным запасом здоровья. Только вот сделать его таким было очень непросто, и в общем-то и он неидеален под мой стиль. Увеличение скорости и поворотливости игра, как я понял, удавливает из игрового процесса, и делает это в общем толково. А вот по какому принципу она выдает ачивки я, честно, так и не понял. Они выдаются после каждого уровня по нескольку на выбор, но вот только если пройти один и тот же уровень несколько раз, почему-то ачивки каждый раз будут разные.

         Некоторые из ачивок довольно прикольные - например, пинок ногой а-ля Дюк Нюкем, или способность не спотыкаться, если тебя кусают противники, или, что мне больше всего понравилось, у мутанта стрельба со всех четырех рук. Люблю, знаете ли, полить, как из шланга. 4 ствола в руках значительно увеселяют игровой процесс, позволяя кидаться на противников с криком "ЙА - ЗЕНИДКО!"

ЙА ЗЕНИДКО!!!

         Другие ачивки - абсолютно бессмысленные. "Вернуть время на 5 секунд назад". Ну на кой черт это нужно? Показать что разработчики нехило крутые программисты? Да мы и так верим, лучше б вы каких-нибудь интересных "комбо об стенку" добавили.

         Следующая проблема, вызывающая раздражение - это идиотская система уровней. Уровни тесные. Это конечно не то чтобы страшно, но иногда очень неудобно. Уровень порезан на несколько зон, зоны открываются когда перебьешь всех супостатов в предыдущей зоне. Но - ты не волен после уничтожения всех местных дебилов побегать по очистившемуся уровню за здоровьем и броней. Игра пинками подгоняет тебя к следующей зоне, монстры появляются не от того что ты входишь в новую зону, а по таймеру.

         По таймеру-скрипту появляется и оружие, и это одна из самых раздражающих проблем игры. По сути, до нескольких последних уровней ты не волен выбирать, каким оружием меситься с монстрюками. Это бесит. Каждый уровень вы начинаете без оружия. Потом вам последовательно подбрасывают его и патроны к нему. Вы меситесь, переходите на следующую зону уровня, и... И вам дают новое оружие и патроны, но к старому уже патронов не подбрасывают. Что это такое?!  Какого черта! Я сам, исходя из своего опыта, выбираю то оружие, которое считаю нужным! Нет, конечно же предыдущее оружие у вас не отбирают, но это же мясной шутер, вы же понимаете, с какой скоростью тут улетают патроны!

         Оружие... Да в общем тоже дрянное. То есть выглядит оно в основном красиво, наворочанно, да только вот эффективность у него довольно посредственная. Попадание из ракетниц анимировано блёкло, и столь же блёкло с точки зрения мощности. Миномет, позиционируемый как самое мощное оружие игры, достаточно неудобен. Лазерный гатлинг (релихт лазер! Ох меня просто прет это название!!) в общем-то сперт из Half-Life 1, только выглядит иначе и стволов больше. Подствольники у штурмовых винтовок - бессмысленные, кроме того, чтобы попасть из них, надо целиться не выше, как подсказывает инстинкт, а ниже. Звуки у оружия - вялые и невразумительные, как, знаете, из туалета.

         Со звуком вообще во всём FireStarter беда. Звук очень тусклый и плоский, всё звучит одинаково, монстры вообще не слышны, и звуков не издают, умирают в основном "мовчки". Ориентироваться по звуку невозможно, из-за чего мне лично было очень тяжело.

         Что касается монстров то скажу только одно. Очень несбалансированно. Лично у меня проблемы вызвали только "огнемиотчики", но зато проблемы капитальные. Почему "огнеМИОТчики"? Потому что "толстые", как Винни-Пухи. Помните, у того был горшочек с надписью "МИОТ"? Как я уже сказал, они весьма "толстые", даже из ракетомёта валятся не сразу, при этом резвые и шмаляют из своего огнемета на удивление далеко и задорно. В узких коридорах (а встречаются они в основном там) их огнеметы становятся очень большой проблемой, особенно когда они нападают в количестве больше одного. А вот остальные монстрюки, даже самые матёрые боссы, проблем не вызвали...

         Играть... Сложно. Именно из-за того что система таймеров, нет нормального выбора оружия, дурные уровни, и несбалансированные монстры. В конце концов получается, что "мясной" шутер превращается в подобие игры на Денди, и чтобы проходить, "заучиваешь" уровень, точнее последовательность открывания зон и возникновения монстров. Иначе пройти на сколько-нибудь неламерском уровне сложности почти невозможно, и это, на мой взгляд, плохо. Все же это не Денди, а шутер, и далеко не все игроки имеют время и желание заниматься таким за... ...учиванием. Я прошел без заучивания, но лишь на средней сложности, и это было "последний бой он трудный самый" - сцепив зубы, твердя о том что "деду в танке было тяжелее!", и призвав на помощь всё своё мастерство. После некоторых уровней, честно, рука на мышке просто немела. Это не есть хорошо.

         Что можно сказать в заключение? Несмотря на недостатки, игра все же оставляет хорошее впечатление. Быстрый и жесткий геймплей, если в небольших дозах, приятен. Дизайн аляповат, но хорош. Реиграбельность никакая, скучно, но пока играешь, довольно интересно.

         Из FireStarter мог бы получиться шутер первой величины. разработчикам надо было только не гнаться за хитрыми системами открытия уровней ради сомнительного "насыщения" игрового процесса, а получше поработать над балансом и звуком, и, оставив систему ачивок и классов, сделать более традиционный "коридорный" шутер. Игра, не смотря на все недостатки, не так уж плоха, обладает запоминающейся графикой, а быстрый геймплей имеет даже какой-то лихой спортивный привкус, из-за чего, думая о FireStarter, так и хочется крикнуть - "Шайбу!"

Понравилось? Поделись с друзьями!

Поделиться ВКонтакте